Claudiana Melo
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Dindo de Pet

Data:
03/02/2023

Nome do projeto:
Dindo de Pet

Curso:
UX/UI Design à Prova de Balas 2.0

O Dindo de Pet é um app que conecta ONGs, padrinhos e voluntários pela causa animal. Nascido de um projeto para o curso UX/UI Design à Prova de Balas 2.0, por Gabriel Silvestri. Seu objetivo é criar conexões significativas entre ONGs e apoiadores, facilitando o cuidado de animais desamparados. O resultado foi uma plataforma intuitiva, onde padrinhos e voluntários podem contribuir alinhando interesses e habilidades, tornando a experiência de doação pessoal e gratificante.

Por que?

Cada projeto que se inicia de UX e UI é um convite para uma nova aventura cheia de desafios e conquistas de novas habilidades. Dessa aventura nasceu o Dindo de Pet, a oportunidade que me proporcionou explorar o conhecimento que adquiri recentemente e conhecer um universo cheio de possibilidades.

Ideação

Meu ponto de partida foi a ideação, onde os critérios eram: precisava ser relevante, precisava existir concorrentes, precisava ser fácil de encontrar usuários, precisava ser um app de celular e precisava ser algo que desperta o meu interesse. No Notion organizei os seguintes tópicos: Finanças, Pet, Comida e Saúde. Para cada um deles gerei 3 oportunidades.

Objetivo

Assim surgiu o Dindo de Pet, um app com foco no apadrinhamento de animais, de ONGs e também na busca por pets que se perderam de seus tutores.

O processo de Design

Para dar vida ao projeto utilizei o processo de design do diamante duplo. Ele consiste em duas etapas que objetivam descobrir se isso de fato é um problema para então criar e entregar.

Desk Research

Meu ponto de partida foi através da utilização da Desk Research com o objetivo de responder a seguinte pergunta: ‘’como é o cenário atual de doações de dinheiro para ONGs da causa animal?’’

Para isso, consultei diversas fontes de informação, como grandes redes de notícias, artigos acadêmicos e pesquisas. Isso me possibilitou levantar os seguintes dados:

Ao analisar esse estudo, concluí que a falta de recursos é um dos grandes impedimentos para que animais sejam retirados da situação de rua e sejam abrigados pelas ONGs e assim passem a ter oportunidade de receber cuidados até que seja possível encontrar um lar definitivo. E também que existe uma série de animais que por sua aparência ou condição de saúde acabam permanecendonos abrigos por um longo período e consequentemente demandam de cuidados especiais, aumentando assim os custos de sua estadia.

Sendo assim, é possível identificar o seguinte
ponto:

A necessidade de elevar a quantidade de
doações para as ONGs e animais abrigados
por elas de forma prática e mais efetiva.

Benchmark

Objetivando entender o que já existe atualmente de soluções eu utilizei a técnica de Benchmark para analisar os principais concorrentes e assim evitar os pontos que não funcionam tão bem.

Matriz CSD

Buscando ampliar meus conhecimentos acerca do problema, fiz uma Matriz de certezas,
suposições e dúvidas, contemplando tudo que aprendi até o momento com as técnicas anteriores.
Esse processo me possibilitou enxergar a necessidade de confirmar diversas suposições e dúvidas.

Entrevistas

Como estratégia para sanar essas questões levantadas durante o estudo com a Matriz CSD, convidei 15 potenciais usuários para serem entrevistados e elaborei as seguintes perguntas:

Insights

O resultado das entrevistas foi muito enriquecedor e me possibilitou confirmar suposições, eliminar dúvidas e levantar os seguintes insights:

Persona

Através dos dados obtidos com a pesquisa, pude compreender melhor quem seria o usuário do aplicativo e então defini a persona.

Storytelling

A jornada até aqui me possibilitou compreender melhor qual de fato seria o problema que eu precisava resolver. Então, buscando imaginar como seria o uso do aplicativo, utilizei a técnica de Storytelling da Pixar.

Renata era uma arquiteta que trabalhava muitas horas por dia. Ela era apaixonada por animais mas não tinha tempo para se dedicar caso adotasse um. Na cidade de Renata haviam muitas ONGs da causa animal, porém era difícil encontrar informações centralizadas acerca das necessidades, então ela acabava fazendo doações muito esporadicamente quando tomava ciência através de suas redes sociais.

Até que Renata encontrou um aplicativo que reunia todas as ONGs próximas a ela, com informações sobre as necessidades de cada animal, assim ela pôde escolher alguns que mais se identificou e passou a apadrinha-los com doações frequentes e ter informações  atualizadas sobre seus novos afilhados, além de ficar informada sobre como suas doações estavam sendo gastas. A melhor parte do dia da Renata era olhar o álbum deles e ver suas fotos e vídeos fazendo alguma gracinha.

Jornada

Estando o cenário mais claro a respeito do caso de uso, iniciei a criação da jornada de uso com o intuito de entender quais seriam todas as etapas desse processo.

Matriz de Impacto x Esforço

Agora, já com as ideias mais claras e melhor desenvolvidas, chegou o momento de filtrar e compreender quais as prioridades para o app. Então, utilizando a Matriz de Impacto e Esforço, mapeei o que realmente traria mais impacto sem desprender muito esforço.

Esboço no papel

Tendo esses levantamentos e insights em mãos, o próximo passo foi a criação dos esboços, sem se preocupar muito com a estética ou detalhes. O objetivo preliminar era estudar e desenvolver melhor as ideias para começar a ter uma breve visualização da disposição dos elementos em tela.

Arquitetura e Userflow

Já tendo compreendido as prioridades, dei início a arquitetura da informação de todas as páginas, seguido do fluxo de uso ou userflows, tendo como objetivo a estruturação do app.

Clique na imagem para ver a Arquitetura em alta qualidade!

Clique na imagem para ver o Userflow em alta qualidade!

Wireframe

Com a arquitetura da informação e o fluxo de uso prontos, chegou a hora de trabalhar o wireframe de baixa fidelidade:

Clique na imagem para ver o Wirefram completo!

Teste de Usabilidade

Utilizando o wireframe de baixa fidelidade, realizei o teste de usabilidade com 5 pessoas através do Google Meet. O objetivo era visualizar os maiores problemas de usabilidade. Para isso, criei as seguintes tarefas a serem realizadas pelos usuários:

1: Chegar até a home

2: Realizar um apadrinhamento

3: Realizar uma doação para ONG

4: Apadrinhar uma castração

5: Confirmar presença em voluntariado

6: Postar um pet perdido

Com isso, foi possível identificar os seguintes problemas:

• Usuários do Iphone sentiram falta do botão de entrar com Apple na tela de login.

• Sentiram falta de mais opções de filtragem.

• Acharam o botão de postagem da tela .

”Animais perdidos” com pouca visibilidade.

Já em se tratando de acertos, tive os seguintes feedbacks:

• Todos os usuários conseguiram concluir as tarefas.

• O Onboarding trouxe muita clareza do que se trata o app.

• Acharam que os carrosséis facilitaram a navegação.

• Gostaram da presença da tab bar em todas a telas pelo fato de poderem acessar de qualquer ponto aquelas opções sem utilizar várias vezes a seta voltar até a home.

Agora, já tendo ciência dos problemas, parti para a construção do protótipo de alta fidelidade incluindo essas correções.

 

Design System: Cores e Tipografia

Cores:

Pensando na estética do aplicativo, comecei o trabalho pelas cores. A paleta escolhida foi em tom de lilás por carregar em um dos seus significados a dignidade e o respeito, além de ter o poder de trazer uma atmosfera intimista.

 

Tipografia:

A escolha para a tipografia foi a fonte Fredoka, que teve sua componente latina inicial desenhada por Milena Brandão e seu componente hebraico posterior projetado por Ben Nathan. Por sua característica arredondada, Fredoka é perfeita para adicionar um pouco de descontração a títulos e parágrafos mais extensos, além de possuir excelente legibilidade.

A escala de tamanhos foi feita seguindo o padrão da Google Material.

 

 

Design System: Componentes

E aqui estão os componentes da nossa interface:

Logomarca

Resultado da interface

Solução: Segundo teste de usabilidade

Tendo resolvido os problemas identificados no primeiro teste de usabilidade, realizei o segundo teste utilizando o mesmo método e propondo as mesmas tarefas. Ao final, todos os usuários conseguiram realizar o que foi proposto sem nenhuma dificuldade.

Os usuários do iphone conseguiram se cadastrar usando o botão entrar com a Apple. Não foi apontado a falta de opções de filtragem e encontraram com muita falicidade o botão de postagem na tela de ”Animais Perdidos”.

Aprendizados

O projeto não chegou ao fim! UX é um processo que passa por constantes mudanças e melhorias a cada etapa. Com o Dindo do Pet aprendi importantes lições que levarei para sempre comigo, listando-as:

• Detalhes fazem de fato a diferença.

• Aprender é tomar ciência de que pouco se sabe.

• Meu usuário é a estrela do projeto.

• Ser flexível é um exercício essencial.

• As dificuldades enriquecem o projeto.

 

 

Se gostou do projeto, entre em contato comigo! Estou em busca de novos desafios!

Créditos:

Pexels: Sergio Souza, Julia Filirovska, Erik Mclean, Nana Lapushkina, Lizzo Baby, Gaspar Zaldo, Steshka Willems, Laura Stanley, Dids, Arina Krasnikova, Аlex Ugolkov, Ali Arapoğlu, Mathias Reding, Felix K., Tomaz Barcellos, Kampus Production.

 Freepik: @catalyststuff